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見やすいウォッチ ~ Material Youの現在地

新しいスマートウォッチ・Google Pixel Watch 4を右腕に巻いて、毎日を過ごしています。必要もないのに、ついウォッチの画面を覗いてしまいたくなることが多くなっていますが、普通に(普通以上に?)使っていても、まる一日は余裕で走りきれるスタミナを持っています。もしかすると、充電は1日おきで良いくらいかも知れません。そのあたりの検証は、もうしばらく使ってからからにしたいと思っています。

晴天の屋外でも、画面の視認性は実に良好

屋外の明るい場所でも、ウォッチの画面は非常に見やすくなっています。Pixel Watch 4のディスプレイは

  • Actua 360 ディスプレイ
  • カスタム 3D Corning® Gorilla® Glass 5
  • 320 ppi AMOLED LTPO ディスプレイ(DCI-P3 カラー)
  • 最大輝度 3,000 ニト(ピーク輝度)
  • 最小輝度 1 ニト
  • 応答性に優れたディスプレイ(1~60 Hz)6
  • 常に表示状態のディスプレイ
Google Pixel Watch の技術仕様とデバイスの仕様https://support.google.com/googlepixelwatch/answer/12651869?hl=JA

という仕様になっていますが、Actua 360 ディスプレイのピーク輝度3,000 ニトという絶対的に明るい表示は、もちろん見やすさに貢献しているでしょう。Galaxy Watch4の画面(最大輝度は非公表)よりは間違いなく明るいですし、Pixel 8のピーク輝度2,000 ニトよりも高い能力を持ちます。


ただ、「明るいディスプレイになったから、当然だよね」だけで片付けてしまえる話ではなさそうです。明るいディスプレイを生かすような、画面デザイン上のいろいろな配慮を感じています。

Pixel Watch 4には、標準でいろいろなウォッチフェイスが用意されていますが、基本的に背景は真っ黒になっています。OLEDのディスプレイなら、全く発光していないことになり、コントラストを稼ぐという意味では、まさに最強のデザインと言えますね。

ウォッチフェイスから左右にスワイプすると表示される情報表示のタイル、上下にスワイプすると表示されるクイック設定パネルや通知、リューズを押すと表示されるアプリ一覧も、背景は真っ黒で統一されていますし、基本的にコントラストを稼ぐ方向の配色になっています。

真っ黒で発光していない背景は、電力消費の節約にも貢献しているはずですし、Pixel Watch 4のような縁が目立ちにくい筐体デザインなら、画面の縁が判別できなくなりますから、画面が広くなったような錯覚も受けます。いろいろ、ウマく考えられているな…と思います。


初期状態で設定されている「モジュラー」というウォッチフェイスには、本体の色と同じ「ムーンストーン」という「カラーテーマ」が設定されています。デフォルト設定では、ウォッチフェイスのカラーテーマを切り替えると、Wear OSシステム全体のカラーテーマが切り替わり、タイル画面やボタン・トグルスイッチなどのUI要素の配色も、独自に色が設定されている部分以外は連動して変化します。カラーテーマ自体は、Wear OSの設定画面にも項目があり、こちらではウォッチフェイスと連動させるか、させないかを選ぶこともできます。

Googleが自社製品のデザイン言語としている「Material Design」は、現行のバージョン3(Material Design 3)で「Material You」という概念を導入しています。ユーザーが選んだ色に応じて、システムがOS全体を同系色で染め抜きます。スマートフォンのPixel 8でも、壁紙の色からカラーテーマの基本色を判定し、これに応じて他の構成色が自動的に用意される形でカラーテーマを適用できます。

後からインストールされるアプリたちには、カラフルなアイコンが付いてきますが、これもやろうと思えば同系色に揃えられるようになっています。以前はまだ対応アプリが揃っていなかったのでチグハグでしたが、現在は完全に同系色に揃えられます…おそらく、強制的に変換されているのですが。

…と、ちょっと脱線した感もありますが、Material Youのコンセプトで全体が同系色でまとめられていることは、アタマを変にかき乱されない安心感のようなものを生んでいるような気がします。個人的には、好きなデザインですね。GoogleがMaterial Youでやりたかったことが、ようやく形になってきたのかな?とも思います。


Pixel Watch 4の画面が見やすいと感じるのは、ハードウェアが進歩してディスプレイ自体が明るくなったからだけではなく、Wear OS側の一貫したデザイン設計も大きく寄与しているのではないでしょうか。特に、さりげなく、ずっと側にいてほしいウォッチには、前に出すぎない馴染みの良さが効いています。

デザイン言語といえば、以前Microsoft社の「Fluent Design System」についても触れたことがありますが、あちらは立体感のあるデザインや半透明効果を多用して、リッチな空間表現を目指しています。どちらも現実世界の「素材」を手本にしているそうなのですが、出てきたものが全く異なるのは面白いところです。

Microsoftもかつては極端にフラットなデザインを採用していた時期がありましたし、一方でApple社も「Liquid Glass」という半透明を多用したデザインを導入し始めています。ハードウェア性能の向上やデザインの流行の変化にも左右されるところですが、結局のところ、みんな同じものをずっと続けていると飽きてしまう、というだけのことなのかも知れません。変わってくれないと、デザイナーさんの仕事がなくなっちゃいますしね。



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